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03月28日
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美术几近推翻重来,反复测试打磨作品
当然,除了以上游戏系统,我们还在细节上做了诸多的设定,比如打破原有的钓鱼体验,通过熟知的消消乐方式,轻松悠闲的钓鱼,减少玩家的挫败感。
村长捡到了山神,虽然山神没有任何记忆,但是潜意识也想一起帮助村庄恢复繁荣,于是他开始了寻找记忆并且帮助村庄繁荣的冒险之旅。
设计1—饱食度系统:所有市面上的农场类游戏都没有生存系统,玩家从开始游戏到结束游戏除了必须补充的体力值根本不需要进食。所以我在暖暖村里加入了饱食度系统,让玩家做农活的同时会感到饥饿,饥饿了会干不动农活或者是走的更慢,让玩家意识到种田并不是一味地出货赚钱就行,还要维持自己的温饱。
玩家评论暖暖村上手还是较为容易,我们在游戏内设定了专门的任务线对玩家进行引导,同时基于整个地图及系统的复杂度,我们还打造了“手机GPIS系统”,用来对地图的定位、游戏攻略的查看、天气的预告等,这样极大的缩短了玩家熟悉游戏的进程。
作为几近新手的开发团队,美术可以说是我们心中的痛,之前没做过游戏,不知道原来游戏的美术这么贵,当时立项时是准备做32x32像素的,结果后来才发现成本巨大,内容太过庞大,所以后来画完作物和人物以后,为了节约成本就把建筑和地块的像素改为16x16了,做到一半的时候,星露谷发售了,他也是16*16像素的,所以看起来会很相似,不过只要学过美术的仔细看一下都知道,这些图都是我们自己画出来的,并没有所谓的抄袭,但很多玩家不买账,我们在思考之后决定,重新做美术,把美术统一做成了24*24,也就是现在看到的版本。
新增设计2—手机系统:同样的,由于《暖暖村物语》中地图大,系统多,为了玩家更方便的查找相关信息,玩家在开始游戏的时候会获得一个手机。玩家可以通过手机定位村民,只要在村民列表里选择需要定位的村民后,就可以在地图上看到村民在哪达到快速找到村民的目的。同时也可以在地图上右键点击后,导航至某个目标点。初次之外,手机上还可以便捷的查看各种功能,比如查看村民的好感度,村民的喜好,给自己喜欢的村民备注信息等。玩家还可以通过手机收取邮件,查看地图,接取任务等操作。
我们在开发的过程中有参考过牧场物语,研究过牧场类游戏的基础机制,同时也在不断思考哪些更贴合生活实景,想制作出更贴合现代人思维的农场经营游戏。我们希望能通过游戏给玩家带来一种“在当下的喧嚣中,静下心来,专注的打造自己喜欢的事,就一定能获得属于自己的成功”这样的理念。
在游戏中,玩家需要和村子里的村民对话并接受任务等来激活剧情并帮助村子恢复神器,在恢复神器的过程中,玩家会逐步了解整个游戏的故事剧情。
设计2—温度系统:市面上的农场类游戏对于温度系统的应用都比较浅度。在实际的体验中,玩家往往只有季节的概念,玩家只要根据对应的季节种植对应季节的植物等收获就行了。作物只会因为不浇水而死亡,这样的体验和种植流程太过于简单了。为了设计更真实的农场,我们加入了温度系统,所有作物都会有一个适应温度区间,暖暖村每天的温度都是随着天气,季节而变化的。温度系统的存在促使玩家需要根据温度去选择适应的植物,如果有心的玩家会发现,每个植物都有对应的季节温度加成,也就是每种植物如果在对应的植物种植会变得更耐寒或者更耐热。
近日,由一个几近新手的6人开发团队花了四年时间成功将一款模拟经营类游戏《暖暖村物语》完成并在Steam平台开启发售。对于经验不足的他们来说,当初凭着冲动和热情建起的项目,在这四年中可谓是踩坑不少,也正是因为当初的热忱支撑他们走到现在。GameRes游资网采访了《暖暖村物语》开发团队,分享游戏创作历程:
在媒体沟通方面也是由我们的发行来主导的,,目前我们主要是在媒体和玩家活跃聚集地进行有节奏的营运,在微博,贴吧,和社区等都会有各种活动,以及暖暖村这两年变化的动态更新。
可以说在我们签约了发行商“心火游戏”之后,才真正开始规范化的进行项目管理,发行从系统,剧情,玩法等均给了我们很多很好的建议,可以说和最早EA的暖暖村物语已经完全不是一个游戏了,我们希望他能真正的成为国人自己做的农场经营游戏。
《暖暖村物语》的背景故事主要讲述了一个一直默默帮助人类的山神,将自己的神识拆成了6份,分别庇佑人类某一个领域的和平,6大神分别是:原始神、畜牧女神、丰收女神、海神、树灵、年兽;随着时代变迁,人类对自然的无度索取及信仰的消失,而神力逐渐减弱甚至消散,山神不忍见到村庄破败,从而转生为人去建设村庄的故事;山神在转生时因法力不足而丧失记忆。
丰富多样农场系统,增加真实情景设定
设计6—商店VIP:牧场类游戏玩家通常会在商店购买很多东西,比如种子、动物等等。但是通常牧场类游戏不论玩家购买多少钱,从来没有所谓的“店主跟你很熟了,可以便宜点卖你东西”的情况。这点不近人情。所以暖暖村加入了商店VIP系统,每个商店都会有自己的VIP等级,玩家通过在每个商店购买物品花费金币而提升VIP等级,VIP等级提升以后会店主会以更便宜的价格卖你东西,或者提高每个物品的进货量,甚至会出售非常稀有的高价值商品。
这里介绍几个特色的系统:
新增设计3—小精灵:暖暖村是一个有神灵庇护的村庄,因此我们为玩家设计的带有不同功能的小精灵,既可以起到辅助剧情推动的作用,也可以让玩家更加的轻松。不同的小精灵有不同的效果,比如可以帮忙打怪的火精灵形态,可以加快玩家移动速度的风精灵形态,可以帮助玩家自动吃食物的食物精灵形态,或者是可以帮玩家自动钓鱼的钓鱼精灵等等。
在玩法设计上,当初设计暖暖村的时候是觉得玩市面上的农场类游戏总觉得少点什么,就想把我觉得应该现实生活当中存在的一些元素加入进去。让这款游戏更真实,更有趣,更能让玩家体验到农场的生活。
一个游戏的开发及正式上线不是简简单单想当然的,这里涉及到的领域及板块内容太多了,在国内有很多像我们一样的研发工作室,大家一腔热血的投入到游戏的开发中来,在接触到当前合作的发行商后,我深刻的觉得“专业的事情专业的团队来做, 是一个更高效的方式”。
这是一个很有趣的设定,如果植物生长在适应温度区间以外,就会缓慢的影响到收获物的的状态,甚至枯萎。
在加了很多复杂的系统后,我们为了防止整体游戏的复杂度太高,添加了一些帮助玩家减少负担的系统。
从2015年立项,到现在大概有4年多了,团队保持在6个人左右。除了四哥(现在的主程,之前在完美做程序员)没有一个人有游戏从业经验!在小地方做游戏很波折,人员短缺,信息相对闭塞,我们的团队换过主程,换过主美,除了我和四哥和有几个凭着对游戏的满腔热忱做到现在,其他角色都在不停换人!
新增设计4—佣兵系统:大部分牧场类游戏不管前期后期,都是自己去收集素材,这一过程刚开始还会因为收货大量的素材体验良好,但随着重复次数的增加,玩家逐渐会感觉枯燥无趣。所以暖暖村加入了佣兵系统。玩家可以通过花费一些金币或者贡献点数去雇佣佣兵帮你挖矿或者打怪探险来获取资源。而且每次出现的佣兵队伍会根据不同的属性而影响收获,比如有些佣兵是偏向采集的,带回来的矿石相关的素材就会增加,有些佣兵是偏向战斗的,带回来的怪物战利品就会增加。
新增设计1—暖暖跑车:大部分同类游戏都使用马这种交通工具,而且获取的途径门槛较高,玩家也许需要比较中期的时候才能获取。而牧场类游戏本来就是一个时间规划比较强的游戏,在前期什么都没有的情况下花太多时间赶路就有点太不友好了,很多时候你在17点要去商店购买一个物品,来回路上都要花将近游戏内2,3个小时的时间。同时,暖暖村的地图设计更大,这类问题会体现的更加明显。所以暖暖村加入了更加现代化的共享暖暖跑车。玩家可以在前期就花很少的金钱租赁小车,达到快速去到村子某地的目的。
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