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10月17日
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官网上能够模拟加点,可以尽量避免练废
英雄之间不平衡,单一英雄的技能流派不平衡,让玩家打法趋于同质化,许多玩家认为,阿玛拉和赞恩这样的弱势英雄技能设计过于离散,没有目标。
《无主之地2》最后的终曲,同时身兼三代前传 《无主之地2》里的枪能变手雷,三代里甚至可以撒腿乱跑了 2016年的《为战而生》曾被被Gearbox寄予厚望去年,Gearbox又公布过一个神秘的“Project 1v1”项目,除了在游戏展上闭门展示,还进行了小规模的测试。据说这个游戏的玩法是FPS加卡牌,玩家可以对局前先抽取3张能力牌,然后开打。这个项目在今年6月进行了第二次测试,但是至今没有透露详细的信息。
阿玛拉看起来很猛,但是在打补丁以前能力并没有很突出但是,曾几何时,那里又传出一个消息:潘多拉埋着个外星黑科技大宝藏啊。这下子,除了蠢蠢欲动的星际巨头跑来探险,这里还额外云集了很多奇人异士,磨刀霍霍,打算一展身手。
这些点子看起来都还不错,缺失的是细节。《无主之地3》的故事在细节上铺垫不足,帅杰克是从一代的伏笔中衍生而出的角色,前作中对他的描绘面面俱到,建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的Boss姐弟就无厘头了一些,只让人感觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩。
据说是Project 1v1的截图显然,Gearbox在FPS领域的新尝试,或者失败,或者没有成熟,所以,他们选择了最保守的方案来制作《无主之地3》,起码不会出现不可收拾的局面。
当年为了几把金枪,老玩家就带着一群这货溜地图二代的装备比初代更为丰富。初代里的枪支主要是在攻击效果上做变化,二代进一步在弹道和武器操作上开了脑洞。游戏里有些枪可以在换弹的时候当手雷丢出去,而神器“电话会议”更是可以将打出的子弹再分裂,多弹片、高射速,是早期版本里的杀Boss神器。
《无主之地2》的狂气在主菜单里就体现出来了——你可以把将要探险的区域尽收眼底AI也有了投胎换骨的进化,和二代比,初代里那些敌人就像养老院里的老爷爷。二代的AI敌人不仅数量更多,行为也更多样,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩着S型路径,边规避子弹边向玩家冲来。许多大型怪物更可以轻松跳过那些悬殊的地形高低差,紧紧压迫玩家的肾上腺。
《无主之地》的套路影响了后续许多游戏,比如《命运》当然,《无主之地》本身是个一次性买断的纯PvE游戏——它没有PvP,不用苦心调节不同区间玩家的平衡;也不是服务型游戏,为了延长生命力要设计各种各样的挑战,逼着玩家养成。《无主之地》除了巧妙嵌入刷刷刷,另一个主要的卖点其实是“爽”,就是要把自己做成大型狂欢节——华丽、热闹,每过一个拐角就能看到一场新的盛大演出。
《无主之地2》地形设计大张大合,除了雪原、荒漠等不同地貌,许多地图上还有着巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根据地图上的生态设定,每个位置上会有不同的敌人,许多敌人都需要有特定的战术去应对。
大兵姐姐的技能树很大程度上就靠给机甲换武器来体现■ 但是……
二代枪械厂中,除了著名的无属性枪厂Jakobs,其他厂商主要以准星、弹道速度、额外射击次数和换弹夹速度等属性做区分。在三代中,Gearbox试图在每个厂商之间做出更大的区分,于是,Atlas的枪玩子弹跟踪,Hyperion的枪自带防盾,COV的枪有无限弹药,但枪管会过热。许多武器还增加了切换功能,比如单发和连射的切换、元素之间的切换,Torgue厂的枪还能切换粘着弹,打出多发粘在敌人身上可以增加伤害,噱头十足。
■ 核心设计看起来不错
Gearbox和发行商2K Games相当重视这个游戏,《无主之地3》上市前,先是推出了一代年度版和二代最后的DLC《指挥官莉莉丝与避难所之战》来进行预热,并且连接起二、三代的剧情。《无主之地3》也确实不孚众望,3天内销量达到500万。它的销售能否像二代那样长线发展,还要看Gearbox下一步如何给游戏进行优化。
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