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12月19日
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如果没有比较,可能没有谁会说“牧场物语”系列卖得不好。
从2012年开始,“牧场物语”系列几乎成为了3DS的独占游戏,许多玩家无法接触它的最新作,在遗憾的同时,这也为玩家和厂商们提供了另一个机会。
其实,将“牧场物语”系列和《星露谷物语》放在一起谈是个很危险的话题——这随时可能引发双方粉丝的不满。但和许多领域中一样,争执只发生在粉丝之间,双方的制作人从未有过这方面的冲突。
在这时,城市中的人们很反常地怀念起了乡村生活。
就如初代《牧场物语》最终由3个人开发完成一般,《星露谷物语》由作者Eric Barone花费5年时间独自开发完成——少数人逆流而上的独自努力似乎是做出这种作品的必要条件。而这类游戏也从来都不是市场主流,就像悠闲的节奏不属于现代城市生活一般。
也是从《牧场物语:中秋满月》开始,系列开始分别推出男孩版与女孩版,主要影响的是游戏中的恋爱系统,因此本就轻松的“牧场物语”系列吸引了更多女性玩家。在更后来的新作中,玩家可以自由选择主角的性别,从此不再单独发售男孩版与女孩版。
搜索“在哪下载牧场物语”,有54万条结果,许多网页都是几年前的
不知道是不是我的错觉,在《星露谷物语》之后,问“在哪下载牧场物语”的人少了许多。尽管系列最新作《牧场物语:三个村庄的珍贵朋友》(玩家戏称为“三里屯”)的口碑非常不错,但在销量与知名度上……恐怕许多玩家连系列的各个作品都区分不清。
但“牧场物语”的确是做了许多年,从1993年开始,“牧场物语”以一两年一部的速度发售了30部作品(含复刻和移植在内)。系列游戏主要集中在掌机上,但也在SFC、N64、PS、PS2、GC、Wii等主机平台发售过。
《牧场物语:中秋满月》:“一种不同的RPG!”那时的人们就吃这一套
很奇怪,这个系列还在,新作颇受好评,销量也还过得去。但人们现在提起它的时候总难免带有几分惋惜——仿佛昨日已逝。
制作的过程也并不容易,在经历立项的反复与公司倒闭的困境后,最终包括和田康宏在内,团队只剩下3个人。但是,在加班加点完成制作后,事实却证明了和田康宏的前瞻性——游戏大受欢迎。一个没有战斗的,描绘田园牧歌式生活的游戏让疲惫的都市中人感到分外安心。最终,游戏在SFC上售出10万套,随后移植GB,售出30万套,相比它的制作成本来说,这已经是巨大的成功。而这只是这个系列的开始。
和田康宏还提到,在开发《牧场物语》时,他并没有预料到PC市场会如此巨大,因此很遗憾地错过了这个平台。
在初代《牧场物语》完工时,和田康宏希望把游戏命名为《人生物语》——这在一定程度上其实是更贴切的——但最终未用此名。事实上,“牧场物语”每一作展现的内容都不局限于农业生产,游戏内容包括种田、养殖、逗宠物,钓鱼、闲逛、谈恋爱:它想描绘的是在牧场生活,直至人生的终点——虽然很少有玩家能把一个存档玩上许多年。
这对“牧场物语”系列与许多玩家来说是一件很遗憾的事。在我的记忆中,十多年前就有许多人在网上问“在哪能下载《牧场物语》”,许多没有玩过游戏的玩家慕名而求,,但因为平台的阻隔难以如愿。《牧场物语:矿石镇的伙伴们》在国内的知名度与GBA模拟器很早就能在PC上完美运行脱不开关系——游戏再好,玩不到谁又知道呢。
一切的起点——1996年的初代《牧场物语》
Eric Barone在采访中曾经说过,他是一名《牧场物语》的狂热粉丝,希望做出自己的“牧场物语”,同时他也希望能在PC上玩到这样的游戏,所以,他去做了。从音乐到美术,再到程序,他一个人包揽了所有工作,5年后,一款现象级的独立游戏诞生了。
与此同时,“牧场物语”之父和田康宏在接受采访时也对《星露谷物语》的火热感到高兴,因为这证明了牧场题材仍然极具生命力。《星露谷物语》的成功证明了他当年的判断至今仍然是正确的,《星露谷物语》的成功将这类游戏带给了更多玩家。
1993年,入职一家小型游戏公司不久的和田康宏想要做一款模拟牧场生活的游戏,这一想法让当时的人们感到费解——回合制的RPG在那个年代是最先进的东西,因为它极大拓展了游戏的可玩性,而放弃这种游戏性极高的形式,去让玩家在游戏中体验劳作,这会有什么意思呢?
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