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04月12日
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名作《寄生前夜》
ATB之父——伊藤裕之“Gambits”系统的目的就是让玩家通过自己的排兵布阵,以精准控制AI,让AI完全按照玩家的意愿行动的。为此,游戏中提供的战术指令多达15页、每页17条,玩家在每位角色身上可设置的指令也多达3栏、每栏12条。随着玩家解锁、购买、设置的战术指令越来越多,指令之间的关系就越来越交错复杂,使得每一位队友的行动都极具个性。更有趣的是,不仅队友可以设置作战布局,连领队都可以设置,令其自动战斗。如果针对敌人设置得当,玩家甚至不需要手动操作,只需要自动战斗就可以击败强大的敌人,甚至是最终BOSS。游戏甚至还设计了“弱模式”,在这个模式中,角色无法升级,需要玩家完美理解并合理搭配使用职业、装备、道具、魔法、战术布局。这样的设计使得《最终幻想12》的战斗系统变得前所未有的丰富耐玩且值得研究。
在战斗的策略性,游戏也做了不少变革。参战人员和《最终幻想12》类似,一名领队加上两名AI控制的队友。相比于《FF12》将AI的控制权彻底交给玩家,,以求得精准掌控全局,本作在AI的控制上相对模糊:角色一共分为六种职能(Role),分别为攻击者、破坏者、防御者、阻碍者、支援者、回复者。不同的职能技能不同,所擅长的工作不同。例如攻击者拥有强力的输出技能与魔法,可以对敌人造成大量伤害;破坏者的技能可以快速积累“破解指数”,对敌人尽早破防。玩家需要预先设置好多套战斗职能的搭配,在战斗中依据不同的情况及时、迅速地更换队伍,以达成最终的胜利。
也许世上并没有一个完美的故事。松野泰已,这位不世出之天才,众星拱月的Square明星制作人,就在《最终幻想12》即将完成之际,因SE公司内部的总总问题,黯然离职。而《最终幻想12》随着他的离开,也没能将伊瓦利斯的世界完美呈现在玩家眼前,最终落得一个虎头蛇尾的名声。
虽然有遗憾,也有如笔者一般不甘心的玩家,但不得不承认,ATB战斗系统,应该确实已然接近湮没于历史之中了罢。
但无论如何革新,ATB战斗的核心都是“行动条”,而在如今这个浮躁的社会,又有多少玩家忙里偷闲打开游戏,愿意对着屏幕,傻傻等着游戏读条呢?也许这就是虽然《最终幻想》系列正传长久以来坚持着回合制战斗,却在《最终幻想7核心危机》、《最终幻想 零式》、《最终幻想 水晶编年史》等外传作品中不停尝试即时战斗的,最终在系列正统15代正式放弃回合制的根本原因吧。
讲究按键时机的特技连击从《最终幻想4》开始,到《最终幻想9》,以及一部额外的《最终幻想10-2》,采用的都是标准的ATB战斗系统。在这7部作品中,Square一直在试图丰富系统的玩法,使它拥有更强的操作感和策略性。但不论如何增减要素,这时的Square采用的依旧还是建立在回合制基础上的ATB战斗系统。
任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗下的的绝大部分游戏都是RPG或RPG与其他类型的融合。
除了以上所说的策略性与动作性的创新,游戏还加入了以往RPG游戏惯用的属性克制、种族克制等海量内容,使得《放浪冒险谭》的ATB战斗系统是采用此类战斗系统的游戏中最丰满、最耐玩的。而在PS这个机能并不强大的平台上,松野泰已摒弃Square最擅长的CG动画,尝试用即时演算来提供电影级的过场剧情,可谓胆量十足。《Fami通》40分的满分评价也足见这位天才制作人之才华横溢。原任卡普空常任董事冈本吉起甚至放言:如果《放浪冒险谭》卖不到50万份,他就自掏腰包把剩余的全部包下来。可见当时日本业界对松野泰已的推崇。
诚然《最终幻想13》有千万种不好,但经过魔改的ATB战斗系统——指令配合战斗系统(Command Synergy Battle)依旧值得称道。
注意右下角的R1键连打CTB系统简单来说就是玩家控制角色的行动会影响后续的行动顺序。比如我施放了一个“火球术”,系统便会根据一系列公式计算,演算出“火球术”会对我之后的行动顺序产生何种影响,是提前了还是延后了。除了《最终幻想10》之外,颇受玩家喜爱的《空之轨迹》系列也采用了CTB战斗系统。RTB系统则是玩家在遇到敌人后,不再像从前那样需要载入一个特定的战斗场景,而是直接进入战斗模式,在大地图上与敌人展开搏斗,但具体的战斗过程依旧采用ATB的读条行动模式。这同样是《最终幻想》系列的一个创举。除了《最终幻想11》外,备受诟病的初版《最终幻想14》采用的也是这种战斗模式。
历史拐点:全CG电影《最终幻想 灵魂深处》《放浪冒险谭》的战斗系统可以说是《寄生前夜》的延续和强化。玩家同样可以在战斗场景内自由移动,选择出手时机。在此基础上,游戏开创性地加入了部位攻击。不论主角还是敌人,都被分成头部、左右手、身体、脚五个部分,如果持续对一个部位进行攻击,造成该部位的重伤,就会产生不同的战斗效果:头部受伤后会陷入沉默状态,无法使用魔法;右手受伤会使攻击力下降50%,脚受伤会使移动速度下降50%,诸如此类。而敌人的特定部位受伤后,还可以封锁该部位的特殊攻击。这样的设计使得游戏的策略性大幅提升,玩家要根据敌人的特性思考战斗策略,优先攻击敌人哪个部位,来使其陷入怎样的负面效果,同时要提防敌人对自己部位造成的伤害。
采用了CTB战斗系统的《空之轨迹》系列走位闪躲敌人的进攻,控制敌我双方的距离,自主选择合理的进攻时机。这听起来就是一个纯粹的即时动作游戏,但它的确是一套以ATB为核心的战斗系统,追本溯源,它的祖宗依旧是回合制。这就是Square美妙的创造力。
部位攻击在这些游戏中,Square除了在传统回合制上进行了大量的革新外,为了解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,还在其基础上创造了一种带有一定即时性质的全新回合制——ATB战斗系统,全称ACTIVE TIME BATTLE(译为即时战斗或动态时间战斗)。
这样一来,我们就大致可以理解《最终幻想12》的ADB战斗系统了。玩家控制角色在大地图移动,遇到怪物后直接在大地图展开战斗,战斗过程依旧以行动条为核心,槽满后可以发动指令,技能会影响角色后续的行动。比较可惜的是,12也许是受了11的影响,采用了彼时网络游戏所常用的方式,取消了在《寄生前夜》和《放浪冒险谭》中强调的“空间”概念:当敌人对我方发起攻击,玩家即使立刻操作角色远离敌人,角色依旧会隔空受到伤害。加上玩家一旦选定攻击等指令,角色就会像诸多网游一样不停地进行自动攻击,因此《最终幻想12》的操作感相比起《寄生前夜》和《放浪冒险谭》反而要更弱一些。
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